Entre o riso fácil e o desconforto silencioso, as chamadas “Novelas das Frutas” emergem como mais um sintoma da criatividade algorítmica em estado bruto.

Produzidas com auxílio de Inteligência Artificial e impulsionadas por usuários independentes, as histórias — protagonizadas por figuras como “Moranguete”, “Bananildo” e “Abacatudo” — transformam frutas antropomorfizadas em personagens de enredos curtos, ácidos e frequentemente controversos, no estilo de reality shows.
O fenômeno, que ganhou tração vertiginosa no TikTok, mistura humor, absurdo e transgressão, mas também levanta preocupações.
Especialistas alertam para a presença recorrente de linguagem vulgar, estereótipos, misoginia e sexualização, elementos que, inseridos em conteúdos de fácil acesso, podem influenciar de forma difusa o imaginário de crianças e adolescentes.
Entre a banalização do grotesco e a liberdade criativa sem curadoria, as “Novelas das Frutas” expõem um dilema contemporâneo: quando o entretenimento gerado por IA deixa de ser apenas entretenimento — e passa a refletir, sem filtros, as distorções de quem o produz.
Há algo de profundamente revelador na forma como o lúdico, travestido de leveza, infiltra-se nos grandes projetos de massa.
Aquilo que parece apenas entretenimento — uma narrativa absurda, personagens caricatos, humor quase infantil — frequentemente carrega, em silêncio, estruturas simbólicas que moldam a percepção do mundo.
O jogo não é neutro; ele ensina, condiciona, repete. E, ao repetir, naturaliza.
O psicólogo Lev Vygotsky já afirmava que o brincar não é fuga da realidade, mas um ensaio dela: é no espaço simbólico que a criança internaliza normas, papéis e valores.
O que se atualiza hoje, porém, é a escala — o lúdico deixou de ser íntimo para tornar-se industrial, replicado por algoritmos, consumido por milhões.
Carl Jung, ao analisar os arquétipos, advertia que imagens recorrentes não apenas refletem o inconsciente coletivo, mas também o alimentam. Quando essas imagens são saturadas por estereótipos, violência simbólica ou banalização do outro, não se trata apenas de espelho — trata-se de cultivo.
Na psiquiatria contemporânea, autores como Viktor Frankl lembram que o ser humano não vive apenas de estímulos, mas de sentido.
Quando o lúdico se esvazia de significado e se ancora apenas no choque, no grotesco ou no riso automático, ele pode produzir não liberdade, mas anestesia. Uma consciência saturada de estímulos desconexos tende menos à reflexão e mais à repetição acrítica.
O risco não é o riso em si, mas o riso que não sabe mais por que ri.
Do ponto de vista antropológico, Clifford Geertz descreveu a cultura como uma teia de significados tecida pelo próprio homem. Se assim é, cada produto cultural — por mais banal que pareça — é um fio nessa trama.
Quando projetos de massa incorporam o lúdico sem responsabilidade simbólica, o que se tece não é apenas entretenimento, mas uma gramática coletiva de percepção, onde o absurdo pode se tornar norma e o excesso, linguagem corrente.
No limite, a questão não é se devemos ou não brincar, mas que tipo de mundo estamos ensaiando quando brincamos em escala global.
Porque, como sugere a própria história cultural, aquilo que começa como jogo frequentemente termina como hábito — e o hábito, silenciosamente, transforma-se em destino.


